剧情对游戏是否重要

现在常常会看到《仙侠道》“无剧情,不游戏”的Google广告。剧情是许多对游戏比较热爱的玩家看重的部分,但剧情不等于游戏,只是游戏的构成因素之一,也可以作为游戏的一种体验。剧情这种体验,在游戏的组成因素里究竟有多重要,是一个好问题。

首先,凭借直觉就可以举出许多说明剧情并不重要的例子。比如GTA,甚至上古卷轴这样的游戏,有多少玩家是因为其剧情故事才沉浸于其中呢?尽管这样的游戏本身也拥有非常出色的剧情设定,但相比之下似乎并不那么重要。魔兽世界也是同样,对其中任务剧情能如数家珍的玩家相比之下也应该是少数,更不用说还有许多剧情做的很无趣的游戏也获得了市场上的成功。

不过,也有像《最终幻想》这样有着长达数小时精美CG来交代那些厚重和充满史诗感剧情的成功游戏,而且必须承认其剧情大大增强和完善了其游戏性。

因此,首先应该明确的关键问题是,剧情和故事,和游戏本身是非常不同的体验。所谓故事,是一种个人参与的单线程体验,而游戏是种多人参与(AI参与)的交互性,有多种结果可能性的体验。而实际上,有些游戏类型里的故事交代实际上是非常隐晦的,比如说象棋,它并不是一个完全抽象的游戏,它通常的背景是楚汉战争的争霸双方。尽管没有精细设计和交代的剧情,但不妨碍象棋成为流传千年的经典游戏。

如果能认识到这个本质上巨大的差异,那么就能明白设计交互性的故事和设计传统的故事,所面临的许多问题是大不一样的。因此,与其纠结于剧情对游戏是否重要这样的问题,倒不如说设计交互性故事是当前这个时代面临的新的设计难题。

首先收敛一下想要借助计算机技术对故事进行大幅创新的想法,思考一下最简单的单线性故事体验,不难发现其实传统的单线性做法是有好处的。首先,这容易维护故事的统一性。好的故事之所以为好的故事,是因为首尾呼应的强烈统一感,好的故事你很难随意增加另一个更好的结局,因为整个故事是具有整体统一感的。在游戏中也是如此,看似平淡的线性推进剧情的过程,却深受玩家喜爱。例如《仙剑奇侠传》一代的经典,之所以为经典,就是因为其简单而统一的单线性剧情。玩家只是重复挑战一个个迷宫,一点点推进着剧情,然而剧情和游戏性却融合的很好。后续的作品里,凭心而论,如果单看主要的剧情,大多并不输给初代的作品,然而却尝试做了太多的分支和丰富,反而使剧情和游戏性无法很好融合,起到了反效果。同样,zack觉得剧情设计做的最好的FPS游戏,是Halo和COD系列,观察一下也可以发现,其剧情的推进也是简单的线性,并没有采用更复杂的结构,然而却有着非常好的剧情体验。

所以应该意识到的第一个要点是,游戏中交互式故事的设计,不应去尝试多分支多结局的结构,这很难做的好。这与传统故事的设计原则一样,好的故事必须要有好的统一感。多结局的游戏在历史上曾经有许多作品,但这样的模式如今不再流行,其失败是有原因的。但除了线性之外,还有另一种模式,那就是更加淡化主线剧情的设计,给玩家在虚拟世界中提供创造故事的自由,剧情设定只是提供了一个大的背景设定。这类游戏就以自由度很高的GTA,上古卷轴和巫师系列这样的游戏为代表,这就更像象棋这类传统游戏的做法。

第二个要点是,应该认识到交互式故事的设计,能运用的技术因素和传统故事设计是不同的。传统的故事设计主要通过文字描述,对白来表现剧情,提供的唯一交互途径是阅读。而在游戏中,玩家可以通过操作进行跑、跳、射击和攀爬等等许多的动作,这是非常不一样的手段。想要将传统故事中的沉浸式体验强加到游戏中,许多比较糟糕的设计是以控制玩家的自由为代价的,而这处理不当容易造成与游戏性的冲突,从而大幅降低游戏体验。所以要想做到这一点,必须认识到需要在技术上提供更大的投入才能弥补,比如使用精美的CG动画,专业的配音等等,这当然会带来更大成本的投入。应当认识到如果没有足够可以投入的资源,那么最好就不要在这方面做过多的设计。

因此,从总体上说,讨论剧情对游戏是否重要,很多时候讨论的本质问题是在游戏中,针对剧情因素应该花费多少的设计比重。这应当根据游戏的具体类型和整体成本投入来衡量,如何与其它游戏构成要素进行很好的融合才是真正的难题。而实际上,传统故事体验的设计本身就不是件轻而易举的事情,认为借助游戏的互动技术能够更轻而易举的讲述好的故事,是天真和错误的想法。传统故事中的一些好的设计准则在交互式的故事设计里仍然有用,不过这是另外一个话题了。