如何定义游戏

每个人都可以随口就说出不同种类的游戏,但如果要问起什么是游戏,这个答案就不那么显而易见了。在想要设计一个游戏,尤其是电子游戏时,这是首先会遇到的问题,即到底什么是游戏,该如何定义游戏?

这个问题其实很难,偏学院派的人也许会对游戏缺乏标准化的定义而感到惶恐不安,而对于工作在一线的设计师和开发者而言,或许会认为这是无关紧要和浪费时间的问题。这两种对于游戏定义的态度各有利弊,当我们去思考那些标准化的抽象术语和定义时,确实会放慢了脚步,甚至会影响灵感的产生或者误入歧途。但如果有一些标准化的词典和准则作为参考并不断改进,也能从长远上帮助我们进行沟通和改进具体的设计。

无论对于游戏设计师还是产品设计师而言,大多数时候确实很难说清楚一个设定究竟是好还是不好,但当我们见到这些设定的具体表现时,也能凭直觉判断其好坏,这不妨碍做出一些杰出的受欢迎的设计,但要能清楚阐明其原因却不太容易。诸如“体验”,“玩”和“游戏”这样的词汇事实上很难定义,但尝试去定义是对阐述设计有所帮助的。

那么,思考一下如何定义游戏这件事情,可以从这样一个描述的角度开始:游戏是人们可以与之玩耍的事物,而玩具是人们玩耍的具体物体,一个好的玩具应该是玩起来是有趣的,而有趣是一种伴着惊喜的开心。

在这样的阐述中,有几个关键的内容。首先,游戏是一个比玩具复杂的事物,也可以说是一系列玩具按一定规则组织在一起的系统。生活中很多东西都可以是玩具,年少听课时,在手中转来转去的笔也就成了玩具。我们形容好的玩具是有趣的,但有趣却不是简单的开心,很多体验都是开心的,比如在美丽的海边晒晒太阳,但这还不是有趣,有趣是一种有特别火花的体验,所以可以说有趣应当是伴随着惊喜的开心。当玩家说一款游戏不好玩,没有意思的时候,实际上所表达的,是这游戏并不有有趣,没有惊喜。

想像一下第一个学会往白水里加一点糖,或者是第一次去品尝蜂蜜的人的感受,这种感受就可以说是有趣。所以如果游戏里不可少的一个基本元素就是惊喜,这种惊喜可能来源于故事,美术表现或者技术的改进,可以将这些惊喜呈现给玩家或者提供给玩家创造这些惊喜的机制。

再思考一下玩这个行为本身,会发现玩实际上是一种自发性行为,这取决于人们自身的态度。人们通常认为工作是枯燥无聊的,那是因为工作更向一种强制性的活动,为了食物和房租而不得不工作,这是其变得无趣的原因。但如果观察那些热爱自己工作的人,他们其实都把工作当成了某种挑战自己的活动,希望自己能做的更快更好,刷新自己的记录,从而这变成了一种更自发的活动形式,也发现了其中的乐趣。

所以,我们可以找到游戏的另外一个重要组成因素,那就是要提供给玩家自发性的目标。即便是如今各种沙盒类的游戏,给玩家提供了一个似乎自由度很高没有拘束的世界,但实际上游戏设计师们还是提供了许多设计来让玩家在探索过程中找到问题,将问题转化为目标,并为了达到目标而努力。达到目标的过程可能会成功或者失败,但只要这种目标不让人是感觉受强迫的,而是由自发的好奇心所驱使的,追求目标的过程就会更趋向于玩的行为。

因此,如果要简单的说,游戏就是一种要以好玩的态度来达成目标的有趣活动。这样的说法很无聊吗?不尽然。事实上很多糟糕的游戏之所以糟糕,就是因为根本没有仔细想过有趣究竟是什么,并忽略了玩需要是一种自发性的行为,所以才会把一些自以为是的设计强加给玩家。