关于IAP的一些想法

应用内置购买(In-app purchases)与付费应用相比,哪一个更赚钱?

从许多统计的数据以及报导来看,应用内置购买(IAP)比付费应用带来的收入要更多,也逐渐成为了主流的方式。

IAP不是新鲜事物,中国的网络游戏早就把这种模式“发扬光大”。而之后随着社交网络的兴起,许多社交游戏都采用了这种模式。对于传统的付费应用模式,其商业化的手段比较简单,大概就是两种:

  • 用户可以免费试用限时或者功能特性不完善的版本。特性完整和不限时间的版本或者授权需要直接付费购买。
  • 用户定期支付订阅和使用的费用。这种方式在早些时候的大型网络游戏中比较常见。

对于IAP来说,商业化的方式包含了付费应用的模式,并且可尝试的方式更多一些。比较常见的IAP设置大概有如下几类:

  • 购买功能特性。这与传统的应用销售模式类似,只是不需要重新下载一个新的应用。
  • 去除应用的内置广告。
  • 购买游戏内的虚拟道具,以获得更大的优势或在多人竞争模式中取得胜利。这类型通常是影响游戏的平衡性。
  • 减少游戏的等待时间,比如立即获得行动力或者立即完成建筑物的建造。这类型通常是某种意义上的加速器。
  • 跳过关卡。这在《愤怒的小鸟》中可以见到,无法通过的关卡可以通过付费的道具跳过,从而可以继续游玩剩下的关卡。

容易理解的是,IAP能提供的商业化模式,要比单纯付费应用要丰富,可设计和发挥的空间也比较大。同时运营的持续性也更强,只要用户继续使用应用,就可以继续挖掘收入能力。

因此,从数据反应上,IAP整体超过了付费应用许多并不出人意料。但这并非说明IAP就一定是种更好的方式,至少不是所有的IAP方式都能让人认可。

例如,苹果在新的iOS更新中已经增加了IAP的开关限制。这从一个侧面反映出一个问题,就是有些应用在设置其IAP时,有时候过于贪婪和带有某种程度上的欺骗性了。这是客观的事实,在许多打着免费旗号的应用中,频繁出现的各种内置购买提示和引导有时候对人也是一种困扰。而像类似iPad这样的设备,还有一个比较有趣的特点,就是孩子和父母可能共享同一台硬件设备。那么,对于一些年纪比较小的孩子而言,在没父母陪同下使用时,就可能使用其父母的信用卡帐号购买了IAP的内容。而也许对孩子来说,他还无法判断这个购买的内容从价格上来说是否合理等,从购买的流程上看,他也许甚至没察觉这是一笔真实的交易。

尽管我们无从得知非正常决策下的IAP购买占了多大比例,但这也已经提示我们,IAP的设置与传统的付费应用途径会有许多不同,甚至许多方面会影响到我们对应用的设计。免费应用的含义已经有点变味,同时,像IAP Free这样的破解手段以及对购买凭证的拦截也让软件的开发和维护成本有所上升。对于像游戏这样的应用来说,在内容节奏和难度的设置上,也需要根据IAP的设置进行相应的调整,要在小心翼翼不破坏体验和生态平衡的情况下挖掘IAP的潜力,并不是看起来那么容易的一件事情。

然而无论如何,IAP成为主流的趋势是无法改变的,因为从商业运营的角度来看,这提供了针对细分用户群体的最大化消费的可能,这相比简单的一级或多级定价模式来说,在商业角度上有太明显的优势。