MMORPG的核心系统

MMORPG是在网络游戏兴起之后产生的一种新的游戏分类,不过因为其本身仍然是以PRG为基础。所以可以从RPG游戏本身开始探讨一个MMORPG需要有哪些核心系统。

RPG的核心游戏机制在于玩家角色的培养和成长。围绕着叙事所设计的一系列剧情,或者说是关卡挑战,既是让玩家成长的途径,又是让玩家感受成长结果,从成长获取反馈的存在。

玩家角色的成长,最基础的通常来自两部分。一部分通常表现为获取经验值带来的等级提升,等级提升之后通常玩家会变得更强大。即便曾在一些刻意创新的游戏里见过废除等级的做法,但无论如何,需要在游戏世界中存在一种最基础的Resource让玩家可以获取,并能用来提升自己的角色。另一部分则通常作为装备系统存在,这是让玩家在游戏世界中可以获得某种虚拟的实体,这种实体可以和玩家角色相结合,从而让玩家角色变得更加强大。

因为通常所说的装备是指容易理解的武器,防具等,但从实体的概念上是可以扩展的。如果在更宽泛的定义下来看,现在一些主流游戏中所提供的诸如宠物,坐骑,时装和NPC伙伴等等其实都是装备的不同表现形式而已。

玩家在挑战关卡中可以获得经验值和装备之外,能够对世界的实体产生影响也是很基础的一种乐趣。这种转变通常就表现为游戏中的装备强化,物品合成,宠物培养和融合等等这些系统。

从本质上来看,设计关卡的目标是让玩家完成挑战获得成长所需的资源,然后玩家就可以挑战更高难度的关卡,体验角色获得成长的成就感,或是推动某个叙事线的发展,欣赏到更多的故事内容。

经验值(一种基础的Resource),装备(各种可以和角色结合的实体)和关卡构成了RPG三个最核心的元素。这三个元素都是围绕角色成长这个核心在设计。但玩家在游戏世界中,还需要引导,来告诉玩家该做些什么和如何去做。这就是所谓的任务系统的职责,通常在RPG游戏里都有一条主线,这是引导玩家以及控制整个游戏流程最重要的部分。为了丰富游戏的内容,通常还会加入各种支线,或一些比较强的引导系统。比如现在比较常见的成就系统,其主要设计目的还是作为一种游戏目标引导的存在,尽管其本身也有一定的挑战性内容。

如果抽象一点来说,RPG的过程就应该是玩家接受了引导,然后根据引导去完成相应的挑战,在这个过程中从游戏世界中获取了可以使自身成长的资源,而玩家再将这些资源通过与游戏中设计的一些具体系统(商店,强化,合成等等)转化为自身能力的提升。然后便是继续重复这个过程,即便一些所谓的sandbox类型的游戏,仍然不可缺少这些基本元素。

对于MMORPG来说,这些核心系统机制仍然没有差别。不同的地方在于,因为是多人在线,所以玩家也有更多的诉求。这种诉求主要便在于玩家之间的交互,这种交互通常可以分为协作型和竞争型两类。

协作型的比如玩家之间的即时聊天,好友的互动,以及组队完成关卡挑战这些基本系统。公会也是一种提供共同目标的间接协作系统。协作型系统的目标在于让玩家发现通过协作,可以使自身获得更快或额外的成长,从而让玩家之间的关系融合的更紧密,从中获得乐趣。

竞争型的则一般就是各种PK的系统。这种系统本质与更高难度的关卡挑战目标一致,是让玩家可以印证自身的成长或者刺激和引导玩家成长。

当代MMORPG中,出于运营的需求,还有一种可以称为活动的系统。这种系统的设计从目标上来说,是为了让玩家在游戏世界里可以聚集在特点的时间段或者特定世界区域中,让玩家更强烈的感受到其它玩家的存在,从而提供更多交互和比较的契机。这种系统可以分布于游戏的各类系统之中,既可以是协作型,也可以是竞争型,又或者只是某种关卡的特殊表现形式。

总结一下的话,其实所有MMORPG的系统都是围绕玩家成长和引导玩家成长的核心目标来设计。其基本元素都是游戏世界中的Resource, 广义的装备和关卡挑战。若偏离了核心目标,系统在游戏世界中的存在感便会大大下降。

如此看来,似乎所有游戏不都是千篇一律了?这样的抱怨在今天也很多。但zack认为,游戏的趣味性,则更多考验关卡设计以及游戏内容的细节设计了,对于核心系统而言,需要的是完备性和紧紧围绕核心目标。看起来差不多的系统,玩起来的感受仍然会大不相同。在数值,关卡,任务和剧情等等方面的具体设计,是考验游戏设计师真正专业能力的领域,随着技术的发展,尽管游戏类型在逐渐融合,表现在不断取得突破,但核心基础并没有改变太多。

看起来不错,玩起来却不叫座的游戏比比皆是。这并非只是所谓同质化之过,很多游戏,其实在核心机制的设计上恐怕就出了大的偏差而不自知。